Latinoamérica, región importante para los e-Sports

El año pasado, durante el primer torneo mundial del videojuego de estrategia, Clash Royale, The Crown Championship el competidor mexicano Sergio Ramos fue coronado como el mejor jugador del mundo y ahora competirá en la liga China Continental en la edición de este año.

Supercell, desarrollador de Clash Royale anunció la unión de Latinoamérica como una de las regiones que ahora forma parte de la liga de eSports (deportes electrónicos) más popular del mundo.

Para clasificar en la competencia de este año participaron 25 millones de jugadores y lograron pasar a la siguiente ronda menos de 7,000, provenientes de 113 países, quienes competirán por el primer lugar que además les merecerá un premio de 1 millón de dólares.

El videjuego móvil fue lanzado en marzo de 2016 y desde entonces ha alcanzado 100 millones de descargas y 22.41 millones de reseñas que le dieron la calificación de 4.6/5.0 en la Play Store de Google y una calificación promedio de 4 de 5 en la App Store de Apple.

La primera edición del campeonato tuvo 28 millones de participantes de todo el mundo, convirtiéndose en el evento de Clash Royale más grande de su historia, en su ramo.

Este es uno de los tantos torneos que se realizan año con año desde mediados de los años 90, cuando empezaron a masificarse y a convertirse en lo que son hoy en día: hay torneos de juegos de shooting, peleas, estrategia, deportes, carreras, Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), así como como RPG y puzzle.

Clash Royale es un juego de estrategia del tipo “defend the castle (defensa del castillo)”, y enfrenta un panorama reñido contra grandes torneos bien establecidos de juegos de estrategia en tiempo real como Starcraft o League of Legends, que no sólo pertenecen a plataformas distintas, si no que tienen mucho más tiempo en el mercado.

En 2015 SuperData Research determinó que la industria global de los eSports generó ganancias por 748.8 millones de dólares (mdd) ese año. Asia es el principal mercado de estos eventos con cerca de 321 mdd en ganacias, le sigue América con 224 mdd, Europa con 172 mdd y el resto del mundo, cerca de los 29 mdd. Se estima que para este año el valor global de los eSports alcanzará 1,900 mdd.