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Las mujeres y la industria de los videojuegos

Por: Laura Hernández Villegas 04 Nov 2020

En el 2019 la industria de los videojuegos facturó 148 mil millones de dólares a nivel internacional La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) llevó […]


Las mujeres y la industria de los videojuegos
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En el 2019 la industria de los videojuegos facturó 148 mil millones de dólares a nivel internacional

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) llevó a cabo el evento “Tertulia virtual: Café expreso”, a fin de establecer un puente de comunicación entre el público en general y especialistas de distintas áreas de esa institución.

Durante el evento, David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de esa institución, habló sobre la industria de los videojuegos y los cambios que ha tenido con respecto al público aficionado a los mismos.

De acuerdo con el especialista, en los últimos años, los videojuegos han adquirido mayor auge tanto entre la población infantil como entre las personas de 35 a 38 años, destacando principalmente la participación de las mujeres.

El profesor de la Facultad de Filosofía y Letras comentó que en 2019 la industria de los videojuegos facturó 148 mil millones de dólares a nivel internacional.

Cambios en el público de los videojuegos

Asimismo, señaló que se está dando un cambio en el perfil de los consumidores de videojuegos y que esto se debe principalmente a que estas generaciones crecieron con el avance tecnológico y desarrollaron diversas habilidades digitales, desechando la idea de que era una actividad exclusiva para los hombres.

“Actualmente el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores. Hace 15 o 20 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos”.

Otra de las razones por las que se ha incrementado el uso de videojuegos es por la incorporación de internet, lo cual ha permitido que estas prácticas ya no se realicen únicamente a través de una consola.

La participación de las mujeres en los videojuegos

Cuenca Orozco mencionó que las mujeres tienen una participación esencial en la industria de los videojuegos, en la que no sólo de participan como consumidoras, sino que también lo hacen en la creación de los mismos.

“Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras y al formar parte de equipos de atletas virtuales; además, crean videojuegos, organizan asociaciones especialistas con perspectiva de género, los estudian y los analizan”.

Destacó que este sector se ha convertido en un tema de investigación y análisis en la institución y que probablemente en pocos años se convierta en una disciplina completa de estudio.

“Los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; pero por otro lado, una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”.

Finalmente, el especialista dijo que esta industria se ha extendido hacia otras áreas de la sociedad y que actualmente permite involucrarse en temas de política, educación, ciencia, arte y cultura.

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